home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Linux Cubed Series 8: LINUX Games / Linux Cubed Series 8 - LINUX Games.iso / games / x11 / rpg / crossfir.92 / crossfir / crossfire-0.92.5 / doc / mapguide < prev    next >
Text File  |  1996-07-24  |  15KB  |  291 lines

  1. This is a guide on what is an acceptable map and what is unacceptable.
  2. Only acceptable maps will be put in the official Crossfire map distribution
  3.  
  4. 1) Check that all exits lead where they are supposed to.  Unless there is
  5. a specific reason an exit leads only one direction (like a trap door or
  6. perhaps a teleporter), players should be able to exit back from where they
  7. came from right when they enter the map.
  8.  
  9. One way exits/entrances should only be used on objects in which it is
  10. obvious it is one way.  A house is not an obvious one way entrance.  Remember,
  11. players may not have the three hours of time it takes to find the exit
  12. after being trapped in a map.
  13.  
  14.  
  15. 2.1) Try to make sure the maps are multi player accessible.  In towns, this
  16. means the road should be at least a couple squares wide, buildings should not
  17. be trapped in corners in which case one character standing in front blocks
  18. access, etc.
  19.  
  20. 2.2) Try to make corridors in dungeons or mazes a few squares wide -
  21. especially if there is only a single path.  If it is a maze with several
  22. different paths, single width corridors are acceptable.
  23.  
  24. 2.3) Avoid spiral or single path mazes that just have monsters lining the
  25. corridor.  These are not very good for multiple players, not particularly
  26. interesting (map justs consists of killing all the monsters), and tend to be
  27. an easy and safe way to gain experience.
  28.  
  29. 3) Don't put:
  30.  
  31. 3.1)  extremely valuable treasure right next to the entrance, or
  32. nearby.  Players should need to work to get treasure.  If the treasure is
  33. fairly worthless (food, or non magical items), this would be acceptable.
  34. But a character should not be able to pop in, pick up a potion, spellbook,
  35. or a lot of diamonds, and then pop out again, without ever meeting
  36. a monster.
  37.  
  38. 3.2) Don't put monsters of high experience point near to entrance where they
  39. are trapped. Low level player could boost ther experience high by using some
  40. weapons or spells from distance without danger. For example find out trapped
  41. troll and get wand of fireball.
  42.  
  43. 3.3) monsters on top of other monsters.  A troll should not be sitting on
  44. top of an oriental dragon.  The only exception to this would be if a monster
  45. could be on top of another monster (making sense) and hiding it at the same
  46. time.  A troll on top of an oriental dragon does not make sense (could not
  47. fit), nor can the troll hide the oriental dragon.  Using tricks like these
  48. which are only applicable due to display limitations is something that
  49. should not be done, nor should the player need to click on every monster he
  50. encounters to see if something is below it.
  51.  
  52. 3.4) Large groups of monsters that can be killed quickly with spells.  A
  53. fairly popular tactic to make high level maps is just to put 30 dragons (or
  54. other tough monsters) in a big room.  Do not do this.  All the player needs
  55. to do is cast a dozen icestorms, and quickly gets millions of experience.
  56. Likewise, it is unlikely that any more than 2 or 3 large (multisquare)
  57. monsters will be able to attack a player or party at once - the remaining 25
  58. will be blocked from doing anything.  This then makes it so that having 30
  59. dragons is not any tougher than having 3.
  60.  
  61.  If you want to make a high level map, instead of tossing a lot of monsters
  62. on it, take existing monsters and make them tougher.  Increase their
  63. hit points, level (which then means spells they use do more damage), add
  64. immunities or protections, remove vulnerabilities, change attack types, etc.
  65. Try not to totally change the characteristics of a known monster - a normal
  66. dragon should still be dragon like.  Also, remember to adjust experience
  67. that the monster gives.
  68.  
  69. 4) Try to keep the treasure in line with the difficulty.  5 potions should
  70. not be given out for defeating orcs or gnolls (even if there are a lot
  71. of them), but if you need to defeat several dragons to get to the
  72. potions, that is fine.  Likewise, if it is likely a lot of spells will be
  73. needed to defeat the monster, and those spells have a chance of destroying
  74. the items, then perhaps a few extra items to take this into consideration
  75. is not a bad idea.
  76.  
  77.  
  78. 5) Any character class should be able to completely solve the map.  The
  79. map should not require dimension door or other specific spells to get into
  80. hidden treasure areas
  81.  
  82. 5.1) A map should be designed so that a character can never be
  83. trapped in a room (except via other player interaction.)  A character should
  84. never be forced to dimension door or word of recall out of a map because
  85. some gate closed behind him.  For a character without these spells,
  86. it would mean death.
  87.  
  88. 6) If a map require multiple players to simultaneous be on it to solve
  89. the map, put a sign or message so players know.  Such maps would be those
  90. that require manipulation of levers or buttons in certain sequences in
  91. order to get through gates.
  92.  
  93. Don't make ends of maps require multi users.  This ruins that map for
  94. single players (not able to complete it), and makes a map that requires
  95. multiple players for only a small portion.
  96.  
  97. 7) Try not to make the maps too many levels deep.  To get to the goal,
  98. it should not require a 6 hour continous sitting, as the player works
  99. through each map to get to the next.  Multi level maps are fine - just
  100. don't over do it. 
  101.  
  102.  
  103. 8) Shops:
  104.  
  105. 8.1) Don't put super stores in any towns or villages you create.  With the
  106. growing number of maps, players can already make a trip to all the different
  107. towns to try and find certain items.  A one stop find all shop is not
  108. interesting.  A good maximum size is about the same size of the shops
  109. in the starting village.
  110.  
  111. Also, making six magic shops of that size and putting them in the same
  112. town is not any better than one large magic shop.  If you want to have
  113. specialized shops, then make each shop smaller.  If you just want one
  114. shop that sells every type of item (magic, armor, weapons, food, etc), then
  115. a large shop is permissable.
  116.  
  117. 8.2) Make sure the entire interior the shop is covered with tiles.  Likewise,
  118. don't put shops that lead to areas without tiles without going over one of
  119. the 'magic doormats'.  A player should never be able to get an unpaid
  120. item out of a shop, whether via exit that does not go over the magic
  121. doormat, or through spells.
  122.  
  123.  
  124. 9) Don't make maps which require high level characters that low level
  125. characters can wonder into without warning.  Put a warning sign nearby,
  126. or gates or doors so the player can see they are in over their head, instead
  127. of instantly getting toasted the second they enter the map.
  128.  
  129.  
  130. 10) The structure of the map should make sense.  That is to say,
  131. if you enter a house, the house should then not have a tower inside.  Or
  132. a door to a shop.  In other words, if a map has an exit to another map,
  133. that exit should make sense (ie, another level, tunnels, dungeons
  134. all make sense.  However, another building the size of the original
  135. does not make sense.
  136.  
  137.  
  138. 11) Try to keep the difficulty throughout the map(s) about the same.
  139. The first monster in the map should not be the most difficult monster,
  140. nor should the last monster be orders of magnitude more difficult
  141. than anything before it.
  142.  
  143. It is very frustating to play a map, killing most every monster without
  144. much difficulty, only to find that last monster unkillable.
  145.  
  146. It is reasonable to have the monster increase in difficulty.  Also, if the
  147. map has no quest or end goal, then having a very difficult monster around is
  148. not unreasonable, as long as it does prevent the player from progressing to
  149. the next map.
  150.  
  151. 12) Do not put directors with bullet, lightning, fireball, etc. that
  152. are a loop or continuous.  Example:  Do not have two directors, each
  153. facing each other, with a bullet wall firing into them at the side.
  154.  
  155.  Having numerous directors is fine.  But make sure that eventually,
  156. there will be an exit/detonation point for the fired spell.  Having
  157. loops that go for over typically bring the game to a halt, as the
  158. objects just multiply and the game consumes more and more cpu time.
  159.  
  160.  
  161. ------------------------------------------------------------------------------
  162. The following are various suggestions for making good or interesting
  163. maps.  A map that does not need to follow all these hints to be accepted,
  164. but following these hints will make for more interesting or playable maps.
  165.  
  166.  
  167. 1) Try to create only small maps.  If you have a large map in mind, try
  168. to see if you can possible split it up in several separate sections, and
  169. place those sections in different maps.  Many small maps use much less
  170. memory than one large map, since crossfire doesn't yet support swapping
  171. of portions of maps.  Also, with small maps, the time to load it from
  172. and store it to disc becomes so short that it's impossible to notice.
  173. In this context, small means about 32x32, though it's actually the
  174. number of objects in the map which count.
  175.  
  176. Also, remember that if you make very large maps, all generators will be
  177. cranking out monsters whenever anyone is on it.  This could mean that a lot
  178. of monsters have been generated before a player even gets to the area where
  179. they are being created.
  180.  
  181.  
  182. 2) Make a plot!  A map withot a plot becomes just another mindless
  183. "Kill'em all".  For instance, create a story which explains why there
  184. are npc's here and monsters there, fragment the story up and put
  185. bits and hints of it in various writables (books) and npc-conversations.
  186.  
  187. ) If you are going to make a mindless kill them all map, at least put some
  188. reward in the map that can only be accessed after all the monsters have been
  189. killed.  The only thing worse than a kill them all map is a kill them all map
  190. which you get nothing out of.
  191.  
  192. Avoid maps where all the monsters are lined up, and only one can attack
  193. you at a time.  This just makes an easy (and relatively safe) way for
  194. a character to gain experience and treasure, and is not especially
  195. interesting or challenging.
  196.  
  197. 2.1) A good idea for the rewards at the end of quests are specific 
  198. items (luggage, spellbook of some otherwise not available spell,
  199. special weapon, spellcrystal, etc.)  It is much more interesting to
  200. put a specific item instead of something like a random artifact.  Feel
  201. free to mutate or otherwise change existing artifacts to create your own.
  202.  
  203.  This has two advantages: one, the player will get to know where certain
  204. items are.  Having to search endlessly for a specific item gets tedious.
  205. two, it reduces the incentive to keep repeating the quest (repeating
  206. quests is no inherently bad)  If the reward is a random artifact, a player
  207. may very well keep repeating the quest until the item he looks for comes up.
  208. By doing specific items, this will not happen.
  209.  
  210. 3) Make puzzles!  Use all those different object types: buttons, handles,
  211. doors, altars, pedestals, triggers, timed gates, etc...  Hide special "keys"
  212. needed to get further in special places, and use text-puzzles to describe
  213. where they are hidden and how they must be used.  The possibilities are
  214. endless!  Remember, you can also hide buttons under floors, making it more
  215. difficult for the character to find the trigger points.
  216.  
  217.  
  218. 4) But don't make too much big labyrinths. Making of labyrinths is (too)
  219. easy with crossedit, just select auto-joining and make zig-zag with mouse.
  220. But the results of these are quite tiring.  If you make ones, try make
  221. some idea into it.
  222.  
  223.  
  224. 5) Give the npc's information!  An npc's knowledge about hidden treasure surely
  225. makes it interesting to have a conversation with it.
  226.  
  227.  
  228. 6) Feel free to add some traps, but be careful to not make them too
  229.   deadly without adequate warning.
  230.  
  231.  
  232. 7) Don't mix the monsters too badly.  Let there be at least some logic
  233. behind why they are grouped in a single room.  Undeads together with
  234. undeads, for instance, but not together with kobolds...
  235. Big dragons usually don't live together with mice...  Fire immune creatures
  236. generally dislike ice immune creatures.
  237.  
  238. Also, limit use of monsters that multiply rapidly (mice, slimes).   A map
  239. that is easily overwhelmed with these creatures quickly becomes useless.
  240.  
  241. 8) Give your maps a meaningfull name (like John's tower, level 1).
  242. This way, these can be used instead of the map paths in the highscore
  243. file.
  244.  
  245. 9) Try to make the map so that it links in with the existing world.  Most
  246. people want to make their own continent, which is then accessed by ship
  247. or other fast means.  While convenient, this creates many island
  248. continents.  The problems with this are that any feeling of relation is lost
  249. (where is that island continent), and it makes item searching in shops very
  250. easy - if you can access half a dozen shops quickly and safely by taking
  251. boats, you have a decent chance of finding the item you want.
  252.  
  253. Also, it seems that when most people start making maps, the first thing they
  254. do is create a new town or village.  There are already a lot of towns and
  255. villages out there.  If you are just going to create a few new buildings,
  256. instead of going to the effort and time of creating your own island with a
  257. town, just create the buildings, and plug them into one of the existing
  258. towns or the terrain someplace.  Many of the towns right now have many
  259. unused buildings.
  260.  
  261. ------------------------------------------------------------------------------
  262.  
  263. Technical map hints:
  264.  
  265. 1) If you are creating a new archetype, it only needs to go into the general
  266. archetype distribution if it has an image associated with it, or it has
  267. general use (a new monster).  Something that uses already existing images
  268. can be set up in the map file itself (through setting various variables).
  269.  
  270. 2) When modifying an existing archetype into a new one (either new face
  271. or new type), use the archetype that has the most variables in common.
  272. Thus, if you want to create a monster called a 'bouldar', it is probably
  273. best to take a monster of some sort and change its face instead of taking
  274. the existing boulder archetype and changing its type, hit points, speed,
  275. etc.
  276.  
  277. 3) Changing color is no longer possible in maps - instead, a new face
  278. and image must be created, and then put in the standard distribution.
  279. The archetype collection script will automatically pull out face information
  280. from archetype files.
  281.  
  282. 4) Try to keep maps readable by other people who might edit them.  Thus,
  283. instead of modifying a woods space so it also acts as an exit, just put an
  284. invisible exit under the woods space.  This has the same functionality, but
  285. it makes it much easier for other players to see what this space does.
  286.  
  287. 5) It is not possible to change (at present) the random treasure a
  288. create is generated with (this includes abilities.)  However, it possible
  289. to add additional abilities or items to a monsters inventory.
  290.  
  291.